Delta Force Belgium Paintball
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grand changement chez la Delta Force Belgium

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Message  Admin Ven 18 Oct - 23:11

salut a vous troupes de choc depuis un certain temps je sens chez des membres Delta une certaine lassitude sur les terrain on nous allons faire nos partie il n y a plus vraiment de team kamo comme nous ... mais plutôt des team speedball qui joue au kamo
pour etre franc moi personnellement j en et marre de joué dans ses conditions
joué avec des gars tous armé de lanceur speed, des terrain ou la securité a un certain laissé allé(attention pas tout les terrains), ou le fairplay n est pas vraiment la etc
donc je vous annonce que pour 2014 la delta force Belgium change de categorie nous allons passé en MILSIM
en gros nous allons passé en categorie plus realiste avec des team fairplay,avec plus de securité et plus du tout de lanceur speed
voila j espere que vous etes tous ok
je vous met les regles MILSIM ici en bas
merci et vive la Delta
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Message  Admin Ven 18 Oct - 23:13


Les impacts
1.1 La touche
Dans le but de promouvoir un réalisme sans pareil, nous utilisons la touche pour déterminer les morts et les blessés. Une touche est le
contact d’une balle sur un joueur. Qu’elle éclate ou non, ceci est considéré comme une touche. Le fair play est de mise, car vous êtes les
seuls responsables!

Les tricheurs seront exclus.
1.2 Marqueur atteint
Si votre lanceur est touché, vous n'êtes pas mort, mais votre lanceur n’est plus opérationnel.
Dans cette situation, vous pouvez prendre votre lanceur secondaire si vous en possédez un.

Vous pouvez également simuler l’emprunt d’un lanceur sur un cadavre à proximité (d'où l'importance pour les morts de rester au sol) en la
touchant physiquement et en essuyant la peinture sur votre lanceur. À noter que vous devez absolument simuler l’emprunt de la même

classe de lanceur. Ex : primaire pour primaire – secondaire pour secondaire.
Il est également possible de faire réparer votre lanceur par le sapeur. (voir [4.5]) Seul lui est habilité à faire fonctionner un marqueur
touché.



1.3 Blessures
1.3.1 Blessures légères
Une blessure signifie être atteint aux bras et/ou aux jambes et leur prolongement.
Si vous êtes blessés, vous pouvez vous mettre à couvert en rampant dans un rayon maximal de 3 mètres. Dans le cas contraire, vous devez
vous asseoir sur le sol. Vous pouvez continuer à communiquer avec les autres opérateurs. L’utilisation de votre lanceur secondaire est
permise quand vous êtes blessé, pas le lanceur primaire. Vous pouvez être soigné par un médic uniquement (voir [4.1])

- Si vous êtes blessé et non guéri pendant plus de 5 minutes vous êtes mort et repartez en respawn si disponible sinon retour en safe
zone.
1.3.2 Blessures majeures

Si toutefois vous recevez plusieurs balles lors d’une première rafale
1, vous aurez besoin d’un bandage par touche.
Vous devrez à ce moment attendre au sol, immobile d’être soigné par un médic uniquement (voir [4.1]). Le joueur simule un état critique.
La communication radio est impossible.

- A la deuxième rafale vous êtes considéré comme mort et devez appliquer le code pour la blessure mortelle. (Voir [1.3.3])
- Si vous êtes blessé et non guéri pendant plus de 3 minutes vous êtes mort et repartez en respawn si disponible sinon retour en safe
zone.

Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un médic uniquement avant de continuer votre mission. (voir [4.1])
Les pièces d’équipement sont considérées comme faisant partie de votre corps.
1.3.3 Blessure mortelle
Un joueur est considéré mort si :
- Une balle atteint le joueur à la tête.
- Une grenade « explose » dans la même pièce que le joueur (voir [2.4] & [3.4])
- Une grenade « explose » dans un rayon visuel de 3 mètres en terrain ouvert (voir [2.4])


Un mort NE peut PAS parler, en aucune circonstance ni dans l’action ni sur le chemin du respawn ni en safe zone ! (sauf cas extreme)
Un mort reste couché au sol à l’endroit de son décès jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur, ou qu’au moins 5
minutes se soient écoulées. Un mort au sol est encore utile, quelqu’un peut avoir besoin de grenades, de balles, d’un lanceur de rechange,

etc.… avec l’autorisation de la personne.
Un mort se déplaçant doit le faire de manière à obstruer le moins possible la partie encore en cours.
**Tout joueur qui sort du terrain ou rentre dans une zone neutre peu importe la raison, est considéré comme mort et doit attendre la
prochaine opération ou respawn2.

Vous ne pouvez pas faire semblant d’être mort, le fair play est de mise.
1.3.4 Blessure réelle
Dans une situation où il y a une réelle urgence, c’est à dire le cas d’un joueur réellement blessé, la procédure à suivre consiste à avertir les
gens en opération en criant le plus fort possible « 112 » et ce le plus rapidement possible sur le terrain, ce qui entraine un arrêt de

l’opération dans l’immédiat et les personnes doivent obligatoirement porter secours le plus rapidement possible au(x) blessé(s). La
première personne constatant l’accident doit également par tous les moyens à sa disposition prévenir les secours.
1 Une rafale, est la somme de plusieurs touches provenant d’une seule salve en tir automatique
2 intervalle de temps entre la mort d'un joueur et son retour en jeu
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4
1.4 Déplacer un mort ou un blessé
Pour déplacer une personne blessée (dans le cadre du jeu), il faut garder un contact physique "réel et plausible" avec cette dernière. Ex:
Passer le bras au niveau des épaules, tirer une victime au sol grâce à la poignée de sa veste etc… Le transport physique d’un joueur n'est pas
conseillé
***Un blessé transporté par un coéquipier doit marcher, il ne peut PAS courir***

Si vous êtes en train de transporter un blessé ou un mort, vous pouvez uniquement, lors du déplacement, utiliser un lanceur secondaire
pour vous défendre. Ce droit est effectif seulement pour le joueur non blessé.
Le mort ou le blessé retombe au sol dès que le contact avec le joueur qui le transporte est rompu.
Vous pouvez vous servir d’un mort comme couverture pour vous protéger sur consentement seulement de ce dernier.
1.5 Le freeze

Le FREEZE de sommation3
doit être utilisé.. Tir à moins de 3 mètres à éviter. Possibilité de suppression au couteau factice en dessous de
cette distance. A défaut de détention ou d'usage du couteau factice, FREEZE obligatoire des intervenants.

1.6 Le blindshooting4
Non autorisé pour des raisons évidentes de sécurité.
3 Avertissement utilisé généralement par les forces de l’ordre afin d’obliger l’assaillant à faire un choix, abdiquer ou riposter.
4 Tirer à l’aveugle, ex : derrière un mur ou un obstacle divers.
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Matériel et équipement
2.1 Munitions
230 balles au total pour le marqueur primaire, incluant le loader (exception [4.3]) (30 dans le lanceur et 200 dans les pots)
30 balles au total pour l’ensemble des marqueurs secondaires, peu importe le type de marqueur secondaire (voir [2.3])
2.2 Marqueur primaire
Tous les marqueurs qui utilisent la technologie du cyclone ou rip clip, doivent obligatoirement être munis d’un tac-cap coupé ou ajusté à
une capacité de 30 billes. Aucun autre loader ne sera toléré. Si vous utilisez un lanceur de type primaire comme lanceur secondaire (ex :

SMG) Vous devez tout de même respecter le code [2.1] (voir aussi [4.1]) (exception [4.3])
2.3 Marqueur secondaire
Quatre types de lanceurs représentent le marqueur secondaire. (Le « Sniper rifle », le « pompe », l’arc et le pistolet).
Le joueur peut transporter autant de marqueur de ce type mais le total des billes pour l’ensemble de ces marqueurs doit être conforme au

code [2.1]

2.4 Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc… (Accessoires pyrotechniques)
Permises si l’organisation le permet. Interdite si elles sont de fabrication artisanale.
Deux de chaque type par personne par jour.
2.5 Bouclier tactique
Vous pouvez seulement utiliser un pistolet lorsque vous êtes le porteur d’un bouclier.
Si vous faite face à une grenade ou un lance grenade qui explose devant vous, le porteur est considéré mort et le bouclier et considéré hors
service. Si un autre joueur désire vous l’emprunter alors que vous êtes morts, il est de votre responsabilité d’avertir le joueur de l’état du

bouclier, détruit ou fonctionnel.
2.6 Dispositif d’entrave aux mouvements (menottes / cordes)
Des menottes jouet5
ou cordes peuvent être utilisées pour faire un prisonnier.
Vous ne devez pas attacher les mains dans le dos. L'entrave des jambes (entre elles) est toléré mais il faudra veiller à une attache "rapide"
(facilement ôtable en cas d'urgence).
Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les

mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité.
2.7 Trousse de soins (trousse médicale)
Les trousses de soins se « renouvellent » entre chaque opération. Cependant, le médic peut renouveler les siennes à tout moment en
retournant à la base ou selon l’opération et au gré des organisateurs. (voir [4.2])
Une trousse est composée de :
- Un bandage crédible (deux tours minimum autour de la blessure)
- Un coagulant (poudre, sel etc..)
- Une seringue jouet (sans l’aiguille)

-Défibrilateur / Poche Perfusion (Médic uniquement)
2.8 Couteau factice
Un coup clair au cou, la tête ou le tronc et vous êtes considéré comme mort.
Pour le reste du corps le couteau est inutile et ne provoque aucune blessure.
2.9 Veste pare-balles / Tactique / Balistique
Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’une réelle veste pare-balles au gré des organisateurs.
2.10 Casque balistique
Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’un réel casque balistique au gré des organisateurs
5 Qui ne nécessite aucune clef.
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Environnement
3.1 Les toits
Règle générale, un bâtiment sans toit, est considéré comme tel. Exception au gré des organisateurs.
3.2 Les trous
Il est interdit de tirer dans un trou où seulement le canon de votre marqueur peut être inséré. (Craque, fissure etc..)
Sauf s’il s’agit d’un espace entre les fondations d’un bâtiment et que celui-ci est prenable.
3.3 Les murs
Toute représentation de mur, de bâtiment, quelque soit le matériau, est imperméable à tous les tirs et/ou explosions pour le joueur
dissimulé derrière.
3.4 Les obstacles divers
Les barils, pneus, palettes de bois etc… ne protègent pas le joueur des grenades ou tout autre explosif dans une pièce fermée. Cependant,
dans un environnement ouvert, de tels obstacles protègent le joueur dissimulé derrière de toute explosion ou tir tant qu’il ne subit pas
d’impact.


3.5 Les véhicules fixes ou mobiles
Tous les véhicules protègent le joueur dans une pièce fermé et/ou ouverte (ex : garage) contre un explosif ou si des tirs si ceux-ci ne
touchent pas le joueur.
Les rôles
4.1 Le joueur standard
Le joueur ne peut transporter que 2 marqueurs de type primaire, le 2ème marqueur doit être utilisé comme marqueur secondaire
conformément au code [2.1]. Cependant aucun marqueur de type secondaire défini dans le code [2.2] ne peut être transporté en
supplément



OU
Le joueur peut transporter 1 marqueur de type primaire et plusieurs marqueurs de type secondaire conformément au code [2.1] & [2.3]
Le joueur ne peut transporter qu’une seule trousse de soins individuelle mais ne peut pas soigner les autres joueurs ou lui-même. Il peut
cependant soigner le médic selon le code [4.2].


4.2 Le Médic
Un médic ou médecin d’opération peut être armé et se défendre de la même façon qu’un joueur standard conformément au code [2.x]
Le médic peut transporter 10 trousses maximum par opération. (voir [2.7])


Aucune identification n’est obligatoire pour le médecin à l’exception du sac, quel qu’il soit, qui contient les trousses. Celui-ci doit être
clairement identifié mais peut être dissimulé.

Le Médic ne peut pas se soigner lui-même. Il peut être soigné par un autre médic ou par un joueur standard. Par contre, le joueur
standard doit suivre les directions du code [4.2.1] à deux reprises.
Autrement dit, un joueur qui soigne un médic doit utiliser deux trousses par blessure. (ratio 2 : 1)



Un médic soignant un autre médic ou un joueur standard doit suivre le code [4.2.1] (ratio 1 : 1)
Les médic et les opérateurs peuvent s’emprunter leur trousse de médic entres eux, avec le consentement du détenteur.
1 seul joueur de type MEDIC pour 8 hommes.
4.2.1 Procédure pour soigner un blessé avec la trousse de soins (voir [2.7]):

1) Appliquer le Coagulant
2) Donner une dose de morphine avec la seringue
3) Appliquer un bandage sur les blessures (2 tours de bandage minimum) > Temps d’intervention sans interruption de
2 minutes

4) Défibrilateur / Poche perfusion (uniquement sur les blessures graves par le Joueur Medic) > Temps d’intervention sans
interruption de 4 minutes

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4.3 Le Mitrailleur
Le mitrailleur peut transporter un maximum de 800 balles par opération et/ou respawn et/ou retour au QG.
Un lanceur de type LMG est le type de marqueur primaire fortement recommandé pour ce type de joueur (voir [2.2]) Il peut par contre
utiliser un lanceur secondaire selon le code [2.1] & [2.3]


1 seul joueur de ce type pour 8 joueurs.
4.4 Le Prisonnier
Le prisonnier attaché selon le code [2.6] doit simuler qu’il est attaché solidement, il est donc impossible pour ce dernier de se libérer ou
d’utiliser un lanceur quelle qu’il soit. Toutefois il peut s’enfuir si seulement ses mains sont attachées, ou détacher ses jambes si ses mains


sont libres. Il ne peut être libéré que par un autre joueur, lui-même « libre ».
Pour effectuer la capture d'un joueur ennemi blessé, vous êtes dans l'obligation de le soigner dans le temps imparti lié à sa blessure
(blessure légère ou grave).
Il est aussi libre de décider de ne pas coopérer avec ses assaillants. Il peut communiquer avec d’autres joueurs si possible.
 Pour rendre inopérant le lanceur primaire du prisonnier, il faut purger et débrancher le mamba.
 Pour rendre inopérante sa radio, il faut l’éteindre ou bien le préciser au joueur qui usera de son fair play pour ne pas l’utiliser.
 Pour rendre inopérant un couteau s’il en possède un, on lui signifie qu’on lui confisque.
 Et enfin pour rendre inopérant le lanceur secondaire, encore une fois le fair play est demandé puisque seuls les mots l’indique.
4.5 Le Sapeur

Le sapeur est le seul habilité à réparer un lanceur touché par un tir. > Temps d’intervention sans interruption de 2 minutes
.


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Message  Blade Ven 18 Oct - 23:52

Moi je suis partant!! =D Sa à l'air bien sympas. ;-)
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Message  Dav Sam 19 Oct - 19:58

C'est vrai que c'est dernier temps ont rencontre bcp même trop de speedball sur les terrains.
Moi aussi ca ma casse les couilles ce n'est pas équitable du tout.
Donc moi je suis pour, si cela n'engrange pas trop de frais au niveau des lanceur surtout pour nos petit nouveaux qui viennent d'investir dans leurs nouveau matos.
Par contre les règles c'est pas du n'importe quoi....
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Message  Sh@doW Dim 20 Oct - 13:20

C'est clair que ca me lourde un peu aussi tout ces "speedballers" quand on joue sur un terrain boisé ... Neutral en plus je trouve que ca plombe un peu le charme des joueurs comme nous qui somme en mode "camo" et eux avec des vareuses fluo , ca le fait pas .....

Bref , moi je suis pour cette décision de sélectionner le type de partie ou l'on participe ... a condition , comme dis Dav , que ca n'engendre pas de trop gros frais (je ne pense pas apres avoir lu le règlement et a partir du moment ou on s'adapte aux parties proposées ..)
je me disait juste que pour certaines condition de jeu , nous sommes tous pour la majorité avec des bouteilles dans le dos et des mambas ce qui empêche une séparation entre notre corps et notre arme ..a moins de débrancher le mamba bien sûr .. et je ne sais pas si l'on peut bénéficier de la confiance des organisateurs pour jouer avec une arme qui peut envoyer en rafale scratch sans devoir la modifier (pour ma part pas de soucis , utilisant une X7 je peut juste travailler au coup par coup)

soit , je trouve que l'idée général est pas mal du tout Very Happy 
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Message  HTraiden Dim 20 Oct - 21:47

Moi suis pour
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Message  Admin Lun 21 Oct - 2:43

c est vrai qu il y auras des regles a apprendre
une trousse de secour en plus du matos pour le reste tout se qui change c est le loader 50 et le coup par coup Wink
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Message  Dav Dim 3 Nov - 20:46

Belle vidéo qui représente bien le milsim
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